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miércoles, 19 de junio de 2013

Cultura de la Innovación: Consejo Nacional de Innovación para la Competitividad CNIC Por Adolfo Vásquez Rocca PHD.


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CNIC analiza rol de la cultura como base para la innovación


El vicepresidente del Consejo Nacional de Innovación para la Competitividad, José Miguel Benavente, participó en la segunda jornada del "Seminario Cultura y Economía: creatividad para el desarrollo", organizado por el Consejo Nacional de la Cultura y las Artes. La instancia tuvo como propósito crear un espacio de debate en torno a la situación chilena, además de contextualizar las propuestas traídas por los invitados internacionales -economistas y expertos en fomento de las industrias creativas- a la experiencia nacional.
A su vez, en el marco de la revisión de la Estrategia Nacional de Innovación que el Consejo ha estado realizando durante este año, se ha reconocido como uno de los ejes clave el fomento de una cultura que propicie el emprendimiento y la innovación.
El CNIC entiende la cultura como el espacio en el cual nacemos y nos desenvolvemos, expresando nuestras maneras de relacionarnos, siendo a la vez el entorno histórico que crea pertenencia, donde aprendemos a percibir lo mal o bien visto, lo común de lo inusual, etc.
En este contexto, el emprendimiento innovador está sin duda modulado por el trasfondo cultural, siendo imperativo potenciar la apertura requerida en un mundo globalizado donde los cambios no esperan que la sociedad esté preparada para recibirlos.
El Consejo está convencido de que las manifestaciones culturales que surgen en una sociedad constituyen un activo que produce beneficios en distintos aspectos, que no solo se expresa en una dimensión económica, tal como ocurre también con la ciencia y la educación. Desde esta perspectiva, las artes y las ciencias son también el ámbito fundamental para crear y reflexionar, el espacio donde se rearticula el mundo y se "inventa" el futuro, abriendo nuevos horizontes de posibilidades para la humanidad.
Por ello es relevante que el Estado apoye y nutra las expresiones culturales, estableciendo una base para que surjan y se desarrollen, a la vez que oriente y privilegie aquellas que, desde el punto de vista del desarrollo y la innovación, tengan el potencial de transformar las conversaciones que determinan nuestras perspectivas de futuro.

Objetos inteligentes





Hace unos 2,5 millones de años, el ser humano (o alguno de sus antecesores) empezó a crear y utilizar diferentes herramientas de piedra haciendo uso de la tecnología para crear objetos que le ayudarían en diferentes tareas (cazar, cortar, defenderse…). Era el comienzo de la Edad de Piedra.

Hoy, sumergidos totalmente en la era digital, la tecnología ha evolucionado tanto que diseñadores, ingenieros u otros creadores de objetos se encuentran ante un inmenso rango de posibilidades para poder concebir artefactos que satisfagan diferentes necesidades (o deseos) del ser humano. Incluso, la posibilidad de crear robots u objetos inteligentes.

Pero ¿qué es un objeto inteligente? Un objeto inteligente es aquel que es capaz de “percibir” una situación, un contexto o una acción, “interpretar” dicha situación y “actuar” en consecuencia. Dicho de este modo, podemos pensar que estas pautas son similares a las del ser humano o a las de cualquier ser vivo. Pero existen grandes diferencias. Los objetos inteligentes perciben mediante sensores desde los detectores de presencia hasta los detectores de movimiento del iris o el reconocimiento de voz. Interpretan esta información basándose en algoritmos y actúan con motores, palancas, luces, emisores de sonido, pantallas… Por lo tanto, estamos hablando de una algoritmos. Además, hoy en día nos encontramos también con objetos inteligentes compuestos por materiales inteligentes o smart materials, que basan dicha inteligencia en cambios en su estructura molecular...
Como dice Donald Norman en "The Design of Future Things", lo inteligente no son los objetos, sino sus creadores. El gran reto es que identifiquen situaciones y procesen la información correctamente para que sus acciones nos resulten previsibles y/o comprensibles. En el momento en que un objeto inteligente realiza una acción que no comprendemos, comienza la desconfianza…
En el campo de los automóviles se están incorporando muchos elementos inteligentes: parabrisas que se activan solos cuando son necesarios, luces que se encienden cuando hacen falta, sonidos que alertan al conductor que esta despistado o sistemas que facilitan el ir dentro del carril. Si todo va bien, perfecto. Imaginemos que las luces no se encienden al entrar en un túnel, que el parabrisas se pone en marcha sin que llueva o que el automóvil dé constantes avisos sonoros al conductor, a pesar de que éste vaya concentrado. O más trágico, que el coche no deje al conductor esquivar un obstáculo de la carretera para evitar que salga de su carril.




Diagnóstico de la Cultura de la Innovación en Chile

En este documento se presenta un diagnóstico sobre la Cultura de la Innovación en Chile con el objetivo de identificar las representaciones y actitudes que tienen los chilenos frente a la innovación (qué escuchamos, qué pensamos, qué sentimos, qué hacemos y cómo hablamos sobre el tema), para orientar el diseño de acciones eficaces en la difusión e instalación de este concepto en la sociedad.
Este estudio fue encargado por el Consejo de Innovación en el marco de la elaboración de la Estrategia de Innovación y fue realizado por la consultora Verde. 

DESCARGAR ESTUDIO (pdf):
Diagnóstico de la Cultura de la Innovación en Chile

Cultura de la Innovación


Adolfo Vásquez Rocca 




Adolfo Vásquez Rocca - Doctor en Filosofía

 Profesor Asociado al Grupo TheoriaProyecto europeo de Investigaciones de Postgrado –UCM.  Eastern Mediterranean University - Academia.edu. Académico Investigador de la Vicerrectoría de Investigación y Postgrado, Universidad Andrés Bello. –Investigador Asociado y Profesor adjunto de la Escuela Matríztica de Santiago –dirigida por el Dr. Humberto Maturana. Consultor Experto del Consejo Nacional de Innovación para la Competitividad (CNIC)– 

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKSq6CuPOD2iWJLN5CnPVGrmhCgS93Ify9nOZLyKVsS2WdY0bcoXUp6Vx-KHqXtw8VwZQ-ch7G7z4ab-cIyRl1h8QWGy3bxQceCfEhJxjGB70La-y_4WxoxMyBYkZMCImj2z39MbwkGJs8/s320/welcome.png  

DanoEX

 http://www.danoex.net/images/danoexteam.png 

DanoEX

 

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 DanoEX Daniel Vásquez López 

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viernes, 22 de marzo de 2013

Este vídeo musical es como un “First-Person Shooter” en la vida real.


Este vídeo musical es como un “First-Person Shooter” en la vida real.

Este vídeo pertenece a la banda Biting Elbows
https://itunes.apple.com/us/album/bad-m**********r-ep/id619373979

Esta muy bien realizado, las acrobacias y los efectos.


NSFW
 
Parte 1 (precuela)

 Parte 2



¬¬ AimBot hacker...


sábado, 16 de marzo de 2013

Se Cancela Mega Man Online



Bueno como ya varios sabemos, Mega Man fue uno de las grandes franquicias de Capcom uno de sus personajes más querido y por una época fue el máximo personaje de esta empresa, pero esto fue en las épocas ochenteras, ahora el robot azul se enfrenta a tiempos inciertos.



Bueno tuvo grandes juegos destacables de grandes calidades pero los grandes lanzamientos quedan lejos. De hecho se canceló hace un tiempo el Mega Man Universe y ahora nos enteramos que también se canceló el Mega Man Online.

Quizá la idea de lanzar al robot azul a juegos clase MMORPG no parece la más interesante del mundo, desde la vista occidental. Imagino que en el mundo asiático tendrá su salida comercial.
 
El caso es que tras dos años de trabajo junto a la compañía coreana Neowiz Games, Capcom ha decidido cortar por lo sano y cancelarlo todo. Importantes diferencias de criterio entre las compañías en lo que a calidad, comunicaciones y desarrollo del juego se refiere.

 Quizá el proyecto tuvo una luz verde en la época en la que muchos querían meterse en el mundo MMORPG, hoy las cosas han cambiado y son pocos los que se interesan en este mundo tan complicado de monetizar.
 



ATTE.
   Coomper


viernes, 15 de marzo de 2013

GRANDES FRANQUICIAS LLEGAN A MOVILES



Como todos ya sabemos, los teléfonos móviles ya no solo sirven para llamar, los fabricantes de estos intentaron juntar llamadas y entretención, pero  como todos sabemos los fabricantes no quedaron contento con la entretención en los móviles y ahora crean cosas útiles, pero también cosas inútiles para los móviles, pero bueno hoy vengo a hablarles de las franquicias en los móviles. Una de las primeras franquicias que llego a los teléfonos móviles por su grado de facilidad de adaptación al móvil fue el “Tetris” en el aparato Hagenuk MT-2000 en 1994.




Después se fue agregando uno que yo creo que todos conocemos y jugamos el “Snake”, que particularmente estaba en los teléfonos Nokia, también fue uno de los pioneros por su fácil adaptación a móviles.




Las ventajas y desventajas:
Como ya dije los teléfonos Nokia tenían el Snake que la gente disfrutaba, fue uno de los más jugados y queridos, pero de apoco fue decayendo su popularidad, pero gracias a las invenciones de los móviles, la llegada de infrarrojos y Wifi, nosotros podríamos jugar estos juegos con la compañía de nuestros amigos.
Muchos móviles vienen con juegos de fábrica, pero también hay algunos que tenemos que conseguirlos por separado. Una ventaja es que estos títulos son más baratos que los juegos de consolas. La desventaja es que estos no tienen una gran calidad ni duración a uno que venga en un disco de varios gigas.
Bueno ahora verán cuales son las grandes franquicias en los móviles:
                                      No todo es bonito, también hay juegos rudos como, DOOM








                                                Franquicias inolvidables como Pac-Man






                         Hay  hasta para los que le guste la música, la saga Guitar Hero



                                    Este juego vale la pena conseguirlo por su gran adaptación “Altered Beast”





 
                             Este título tiene varias adaptaciones a móviles es Final Fantasy



                        Street Fighter la gran adaptación es la que le hicieron para los IOS.



                                  Este es Residen Evil 4 Esta Versión Para Móviles es muy fiel a su original pero con obvios limitaciones.


Esto Seria Adiós Gracias Por Leer
                                    ATTE.
                                           Coomper